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第430章 好好做一款游戲!

    陸明沉默地看著姚聞清。
    後者眼神發亮,像是剛從圖書館里查完卷帙浩繁的資料,
    “老姚。”
    陸明緩緩開口,
    “你是認真的?”
    “很認真。”
    “你想做個……躍大集合?”
    “類似多合一的那種?”
    “嗯……也可以這麼說。”
    姚聞清點頭,嗓音不快,卻意外堅定,
    “陸總,我知道這個方案听起來像是拼盤,甚至可能被質疑沒新意。”
    “但從技術、資源、用戶熟悉度、商業價值等幾個維度去看,這實是性價比最高的思路。”
    姚聞清他翻開面前的平板,一頁頁數據滑過。
    “陸總,目前躍的游戲種類非常雜!”
    “修仙、冒險、卡牌、文字、回合、策略、槍戰、甚至輕度模M等……各個方向多少都嘗試過。”
    “類型跨度非常大。”
    “但也正因如此,它們本身就構成了一個非常有代表性的熱菘狻!br />     “與其我們時間從零構建一個全新的虛M世界,不如就直接用已有素材,圍繞『沉浸體驗』進行結構化整合。”
    “這樣的話!”
    “對玩家來說,就是從熟悉到新鮮的轉化。”
    “對我們來說,也是從已有資到沉浸資的升級。”
    “這種是最簡單的!”
    陸明沉吟,
    “你這個想法是可以!但問題來了,真要是把這麼多東西放一起,咋設計?”
    “這麼多的類型雜糅在一起,那不成四不像了嗎?”
    “而且,加上落的沉浸感,玩家不能變成多重人格吧!”
    “不然,你這麼一結合,玩家上線一睜眼,前面一個修仙老祖,後面一個二戰坦克,你定不會打起來?”
    “這也不合理啊!”
    姚聞清攤攤手,苦笑︰
    “所以我說,這雖然不是從零開始,但其實也相當於從1開始。所有的熱菀 騁壞酵 還嬖蛺逑迪攏 匭率嶗硪淮溫嘸 U飧瞿訊取  恍 !br />     “要讓這麼多元素能在同一個框架下正常存在。數值體系要平衡,玩法邊界要劃清。我們得在保持差異的同時,又讓他們有共通的交互俗肌!br />     說到這,他忍不住自嘲地笑了下︰
    “說白了,陸總,我也還沒完全想好,怎麼設計。”
    實驗區陷入短暫安靜。
    只有對面趙重山吸溜喝水的聲音。
    “不過,我們也不著急,陸總,我不是說要做成現在就上線的版本,而是提前籌備。”
    “整個躍沉浸世界,至少是一兩年之後才會上線的熱蕁!br />     “我們現在只是想,為落生B做一個預案……”
    “就像我們研發落虛M艙時,同時也做了仿真座椅、電反饋模塊、聲場追蹤系統、落虛M頭盔一樣。”
    “畢竟,生B也不是一步走出來的。”
    “但是我們在研發的過程中,可以順帶的解決許多同類型的問題!”
    陸明點點頭,
    他當然懂姚聞清的意思。
    這個提案從商業價值上來看,是完全沒問題的!
    陀米十a,提升熱菔背ゅ ┐篤放普承浴br />     這和電影拍續集的考量差不多!
    而且,從技術上來說,只要落的運行模型穩定,這種“多風格模塊”式的嵌入也K非不可能。
    但問題是。
    太雜了,不好融合!
    陸明微微眯眼。
    “那好吧!你這個問題我需要再考量一下!”
    “我們都先再思考思路,等有頭緒了,再來解決!”
    姚聞清點點頭,這種事情,他當然沒想過要當場就有答覆。
    他深吸口氣,回過神來再次看向陸明,
    “不過,陸總……”
    “我們在梳理過程中發現,躍,目前還有一個重要的游戲品類,到現在都沒有涉及。”
    陸明眉毛挑了一下。
    “什麼?”
    “什麼類型?”
    姚聞清點頭,
    “我們幾乎涉及了所有玩家熟悉的主要類型,但有一個領域,從來沒有踫過。”
    他一字一頓︰
    “駕駛!賽車類的游戲。”
    陸明微微一怔。
    “賽車?”
    “沒錯。”
    姚聞清乾脆地回答,
    “賽車、飛行、駕駛類。這個類型在沉浸式體驗里,會有天然的優勢。”
    他把平板推過來,快速調出一張圖,是一份市場統計。
    “在傳統端游和主機里,賽車類、駕駛類游戲從來不是第一梯隊,但它們有獨特的玩家群體。”
    “更重要的是,在沉浸式的體驗里,速度、擊、失重感、加速度模M、暈動控制、視覺通道……這些都是最容易表現出來的刺激感。”
    “所以,這種類型,也是之後落宇宙中的重要一環!如果能讓玩家在打完怪之後,跳上一輛虛M賽車,直接開到下一個地圖中,那感覺絕對是爆炸性的。”
    “這些東西單獨拿出來或許難成爆款,但放進躍宇宙里,能大幅擴充整個世界的體驗維度。”
    “也讓我們的整個世界,更加的協調!”
    “畢竟就算是簡單的設計成交通工具,那也非常的合理!”
    陸明托著下巴,緩緩道︰
    “所以你的意思是,做躍宇宙的之前,可以先考慮做一款駕駛類游戲?”
    “是這個意思!”
    姚聞清點頭。
    陸明沒有立刻回答。
    他只是低頭,看著老姚遞過來的平板,眼神卻沒真正聚焦在任何一項數字上。
    賽車?
    這實是沒做過,
    躍目前唯一能搭上邊的,就是《巡山》里面的騎大妖,
    但是騎大妖和駕駛賽車,應該還是有差e的吧。
    而且,其實。
    賽車這種游戲,
    他不是沒考慮過。
    但每次想到這個品類,他都下意識繞開了。
    因為太……正經了。
    賽車類游戲,幾乎天然帶著一種“認真比賽”、“俗級鑰埂鋇奈兜饋br />     大家的想法,無非就是速度和激情,
    要不就是涂滔質抵械母髦趾萊擔 髦指淖埃 緩缶杭肌br />     即使有的廠家另蹊徑,
    但哪怕再街頭、再狂野、再亂斗,它的底子仍然是速度的審美、操作的純粹、技術的沉浸。
    而這恰恰,是陸明最怕的。
    這樣的游戲,實在不好拿到負債值!
    這就是陸明之前不想做這類型游戲的想法!
    即使是現在,也依舊有這個問題,
    而且,賽車類、駕駛類游戲看上去門檻低、模型簡單,其實比大多數戰斗類、養成類要“燒錢”得多。
    畢竟如果要做真實的賽道、真實的加速度反饋、真實的物理踫撞,
    那建模、算法、硬體配全都要重新做,這里面涉及到的數據也是非常龐大的。
    但是,這個類型的游戲,又是比較好設計的!
    做了這麼久的游戲,陸明其實清楚得很︰
    賽車游戲真正的門檻,不是技術實現,而是風格區分。
    你可以做寫實模M的,也可以做卡通夸張的,可以走開放探索路線,也可以走純粹賽道競技,還能引入漂移、破壞、加裝、氮氣噴射、魔改武裝……
    但核心體驗,永遠繞不開那幾個詞︰
    “速度”、“駕駛”、“追逐”、“”、“操作感”……
    只要做好這一些,
    反饋自然就有了!
    “畫面驚!”
    “手感拉滿!”
    “這誰不買?!”
    陸明陷入沉思。
    既然老姚說出了這個問題,那賽車游戲就是肯定要做的!
    但是怎麼做呢?
    “要不要換個思路?”
    之前他做的游戲,都是為了道德負債系統,
    通過各種操作,實現負債值的上漲,
    那時候的他,覺得這就是他之後的人生常B,
    但是,結果呢,往往後續,都會遇到各種各樣的反轉,背刺……
    那這一次呢?
    如果這一次,他認真了呢?
    如果,這一次,
    他一開始的想法就是好好做一款游戲呢?
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